

Logische varianten - Uitleg
Uitleg Hitori
In tegenstelling tot puzzels als Sudoku waarbij je getallen moet invullen, is de Hitori een eliminatiepuzzel.
Maak sommige vakjes zwart, zodat er in geen enkele rij of kolom twee of meer dezelfde cijfers staan. Zwarte vakjes mogen elkaar horizontaal of verticaal niet raken, wel diagonaal. Het is niet toegestaan dat een rij van zwarte vakjes een deel van het diagram afsluit.
Hint: Als een cijfer maar één keer in een rij of kolom voorkomt, betekent dat niet noodzakelijkerwijs dat het niet gearceerd hoeft te blijven.
Uitleg:
1. Kijk hier met name naar de drieeën. In de tweede kolom staan er drie en is het logisch dat de onderste twee zwartgemaakt moeten worden. Omdat op die rijen nog een drie staat.
2. De 4 op de tweede rij kan dan niet naast de 3 komen, omdat er dan twee zwarte vakjes naast elkaar zijn. Dus dat wordt de laatste positie
3. Dat heeft weer effect op de 5 in de 3e rij. Dat moet dan de derde posite worden, omdat anders de 4 en 5 in de laatste kolom elkaar raken.
S1
Gelijk aantal nullen en eenen
Het aantal nullen en eenen moet hetzelfde zijn. Dus hebben we een 6x6 grid, en ingegeven is 10xx00, dan weten we dat de twee onbekende een 1 moeten zijn om drie eenen en drie nullen te krijgen.


S2
Vind duo's en ...
Aan een 0 en een 1 maar twee keer achter elkaar kunnen voorkomen in een rij/kolom, weet je dat je voor en erna het tegenovergestelde kunt invullen. Staat er 00x, dan weten we dat x = 1


S3
.... voorkom trio's
Voorkom trio's. Dus staat er 0x0, dan weet je dat x=1


S4
Nadat de puzzel met S1-S3 opgevuld is, blijven er lege cellen over. Deze kunnen niet allemaal met hetzelfde getal worden ingevuld, wat logischerwijs helpt bij het oplossen van andere cellen.
S5
Voorkom dubbele rijen
Geen enkele rij of kolom kan precies worden gedupliceerd. Dit betekent vaak dat een laatste rij/kolom maar op 1 manier opgelost kan worden


Uitleg Futoshiki
Net als bij een Sudoku is het de bedoeling om de cijfers 1 tot en met n zo in te vullen dat elke rij en kolom elk cijfer precies één keer bevat.
Om je op weg te helpen, kunnen sommige cellen in het raster naast weggeefnummers ook met elkaar verbonden zijn door ‘groter dan’- of ‘kleiner dan’-tekens.
Cijfers in deze cellen zijn niet noodzakelijkerwijs opeenvolgend (d.w.z. een cel "kleiner dan 4" bevat niet noodzakelijkerwijs een 3, maar kan ook een 2 of 1 bevatten)
De regels van Sudoku gelden hier ook, plus de unieke regel bij een Futoshiki:
Zijn twee cellen verbonden met een "<" of een ">" teken, elimineer dan het laagste/hoogste cijfer.
Uitleg:
- In dit grid zijn positie 7/8/11 en 12 gekoppeld met een ">" teken. De enige mogelijkheid is dat positie 7 een 4 is.
- Doordat positie 11 een 1 is, is de enige mogelijkheid voor positie 3; een 2.
- Nu kun je de bovenste rij invullen
- Rest van het diagram is nu eenvoudig af te maken.
Naam
S7
Actie
Deze strategie is gelijk aan S4 (zie start strategieen). Het verschil zit erin is dat de voorwaarde is dat in een lege cel in een rij/kolom het meest voorkomende getal minimaal 2x ingevuld moet worden. Bij S4 kan dit bij grotere formaten ook gebeuren, maar het is geen strikte voorwaarde.
Uitleg Kakuro
Bij Kakuro moeten alle lege vierkanten gevuld worden met de cijfers 1 tot en met 9, zodat de som van elk horizontaal blok gelijk is aan de aanwijzing aan de linkerkant, en de som van elk verticaal blok gelijk is aan de aanwijzing bovenaan. Bovendien mag een nummer niet meer dan één keer in hetzelfde blok worden gebruikt. Daarin lijkt het op andere sompuzzels, zoals de Japanse vierkante puzzel, maar Kakuro-puzzels werken met rasters waarin de zwarte cellen worden gegeven en de aanwijzingen erin worden geplaatst. Daarin doen ze denken aan Zweedse puzzels.
Uitleg:
- Startpunt is de 3e rij; de 12. Dit moet een combinatie van een 3 en een 9 zijn, omdat anders de som niet gemaakt kan worden. de 3 moet dan op de tweede positie.
- De 4 in de vierde rij komt hierna: De 1 en 3 moeten zo ingevuld worden, aangezien anders de 6 in de 1e rij niet gemaak kan worden.
- Doordat de 1 nu in de 1e rij staat, moet hier een 5 achter staan, om 6 te kunnen maken.
Naam
S7
Actie
Deze strategie is gelijk aan S4 (zie start strategieen). Het verschil zit erin is dat de voorwaarde is dat in een lege cel in een rij/kolom het meest voorkomende getal minimaal 2x ingevuld moet worden. Bij S4 kan dit bij grotere formaten ook gebeuren, maar het is geen strikte voorwaarde.
Uitleg K-doku
Een K-doku lijkt tot op zekere hoogte op Sudoku:
het invullen van de cijfers van 1 tot n zo dat het slechts één keer per rij/kolom voorkomt. Bovendien is het raster onderverdeeld in gebieden die cellen uit verschillende rijen of kolommen kunnen omvatten, maar de cellen in een gebied zijn altijd horizontaal of verticaal verbonden met ten minste één andere cel in het gebied.
Elk van de regio's in een K-doku geeft een doelgetal en een rekenkundige bewerking die moet worden uitgevoerd om het doelgetal te bereiken. In een gebied dat slechts één kolom beslaat met als doel '6' en de bewerking '+', zijn de cijfers die moeten worden ingevuld bijvoorbeeld 1, 2 en 3. Cijfers mogen binnen een gebied worden herhaald, zolang ze zijn uniek in hun specifieke rij en kolom.
Uitleg:
- Bovenste rij heeft een 2x3=6. Deze kan alleen in de volgorde 2 en 3 ingevuld worden, omdat de 1x2 uit de eerste kolom, ook alleen maar in volgorde 1 en 2 ingevuld kan worden.
- En daardoor de 3 op positie 5, ook vast ligt
- Daarna verder invullen van het diagram.
Naam
S7
Actie
Deze strategie is gelijk aan S4 (zie start strategieen). Het verschil zit erin is dat de voorwaarde is dat in een lege cel in een rij/kolom het meest voorkomende getal minimaal 2x ingevuld moet worden. Bij S4 kan dit bij grotere formaten ook gebeuren, maar het is geen strikte voorwaarde.